| Regla de Bayes: la jugada del presentador como evidencia | |
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| El presentador que sabe y abre al azar k puertas con cabra |
Lección
La teoría — El problema de Monty Hall
La probabilidad de que el coche esté tras una puerta dada, una vez que el presentador ha actuado, se deduce de la regla de Bayes: la probabilidad a priori de esa puerta, 1 ÷ n, multiplicada por la verosimilitud de que el presentador hiciera exactamente lo que hizo si el coche estuviese allí, dividida entre la probabilidad total de su acción.
Qué significa cada símbolo
n- el número de puertas
k- el número de puertas que abre el presentador
P(H | C_i)- la verosimilitud: la probabilidad de que el presentador haga lo que hizo si el coche está en la puerta i
P(C_i | H)- la probabilidad a posteriori: la probabilidad de que el coche esté en la puerta i tras ver qué hizo el presentador
De dónde viene la fórmula
- Define las hipótesis y asigna a cada una su probabilidad a priori. Ci representa que el coche está tras la puerta i; antes de que el presentador actúe, todas las puertas son equiprobables.
- Calcula la verosimilitud de la jugada H del presentador bajo cada hipótesis. Es el único paso en el que interviene su criterio. Para el presentador que sabe dónde está el coche y abre al azar k puertas con cabra entre las que puede abrir, siendo d0 tu puerta y O el conjunto de puertas que ha abierto:
- Calcula la probabilidad total de su jugada.
- Divide el producto de la probabilidad a priori y la verosimilitud de cada puerta entre ese total. Para el presentador que sabe dónde está el coche, tu puerta conserva 1/n abra las puertas que abra, y a cada una de las otras m = n − 1 − k puertas cerradas le corresponde (n − 1)/(nm).
Problemas resueltos al detalle
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Las tres puertas, por el teorema de Bayes 4 pasos
Eliges la puerta 1. El presentador, que sabe dónde está el coche y siempre abre una puerta con cabra, eligiendo al azar cuando tiene opciones, abre la puerta 3. Calcula la probabilidad de que el coche esté en la puerta 1 y en la puerta 2. Pulsa Tres puertas para comprobarlo.
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Antes de que actúe, todas las puertas tienen la misma probabilidad:
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¿Qué probabilidad hay de que abra la puerta 3 para cada lugar donde podría estar el coche?
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La probabilidad total de que abra la puerta 3:
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Divide la probabilidad a priori de cada puerta multiplicada por su verosimilitud entre ese total:
Respuesta
El coche está en la puerta 1 con una probabilidad de 1/3 y en la puerta 2 con una probabilidad de 2/3. La respuesta completa se encuentra en el segundo paso: si el coche está en la puerta 2, se ve obligado a abrir la puerta 3; si está en la puerta 1, abre la puerta 3 solo la mitad de las veces. Su apertura de la puerta 3 es, por tanto, el doble de probable si el coche está en la puerta 2.
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Cuatro puertas, una abierta 5 pasos
Cuatro puertas. Eliges la puerta 1 y el presentador, que sabe dónde está el coche, abre otra puerta que oculta una cabra, eligiendo al azar cuando tiene opción. Abre la puerta 4. Calcula la probabilidad de que el coche esté tras cada puerta cerrada y compruébala contando antes de que actúe.
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Antes de que actúe:
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¿Qué probabilidad hay de que abra la puerta 4 según dónde esté el coche? Si el coche está tras la puerta 1, puede elegir entre tres puertas con cabra; si está tras la puerta 2 o la 3, solo entre dos:
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Probabilidad total de que abra la puerta 4:
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Divide el producto de la probabilidad a priori y la verosimilitud de cada puerta entre ese total:
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El mismo resultado sin Bayes: cambiar a una puerta cerrada elegida al azar solo gana si la primera elección fue errónea, con probabilidad 3/4, y además el coche se encuentra tras una de las dos puertas cerradas:
Respuesta
La puerta 1 conserva 1/4; las puertas 2 y 3 tienen 3/8 cada una. Cambiar supera a quedarse, pero los 3/4 que sumaban entre las puertas 2, 3 y 4 ahora se reparten entre dos puertas, de modo que ninguna llega a esa cifra.
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Un presentador que no sabe 4 pasos
Tres puertas, y eliges la puerta 1. Este presentador no sabe dónde está el coche: abre al azar la puerta 2 o la 3, y resulta que la puerta 3 muestra una cabra. Calcula la probabilidad de que el coche esté tras la puerta 1 y tras la puerta 2. Pulsa Presentador que no sabe para comprobarlo.
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Antes de que actúe:
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Llamemos H3 a la apertura de la puerta 3 descubriendo una cabra. Si el coche está tras la puerta 1 o la 2, abre la puerta 3 la mitad de las veces y allí hay una cabra. Si el coche está tras la puerta 3, al abrirla aparecería el coche, de modo que H3 es imposible:
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Probabilidad total de H3:
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Divide:
Respuesta
1/2 y 1/2. La puerta abierta y la cabra coinciden con las del primer problema. Solo ha cambiado la verosimilitud para la puerta 2, de 1 a 1/2, porque este presentador nunca se vio obligado a evitar el coche.
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Un presentador con puerta favorita 5 pasos
Tres puertas, eliges la puerta 1 y el presentador sabe dónde está el coche. Cuando el coche está tras la puerta 1, de modo que puede abrir tanto la puerta 2 como la 3, abre la puerta 2 con probabilidad p. Halla la probabilidad de que cambiar gane si abre la puerta 2 y si abre la puerta 3. Luego toma p = 1: el presentador que siempre abre la puerta con cabra de menor número. Pulsa Sesgado abre la 2 para comprobar p = 1.
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Antes de que actúe:
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Verosimilitud de cada jugada. Si el coche está tras la puerta 2 o la 3, no tiene elección:
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Probabilidad total de cada jugada:
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Divide. Cambiar tras abrirse la puerta 2 significa elegir la puerta 3; tras la puerta 3, significa elegir la puerta 2:
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Con p = 1:
Respuesta
Cambiar gana con probabilidad 1/(1 + p) tras la puerta 2 y 1/(2 − p) tras la puerta 3. Ambas son de al menos 1/2 para cualquier p entre 0 y 1, de modo que cambiar nunca es peor que quedarse, sea cual sea su preferencia. Con p = 1 valen 1/2 y 1; con p = 1/2, el presentador del primer problema, ambas son 2/3.
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Cuando la oferta es la prueba 5 pasos
Tres puertas, eliges la puerta 1. Si tu elección es el coche, el presentador siempre ofrece cambiar; si es una cabra, ofrece el cambio con probabilidad q. Siempre que ofrece cambiar, abre una puerta con cabra, al azar si hay dos. Ofrece el cambio y abre la puerta 3. ¿Para qué valores de q conviene cambiar? Monty Hell corresponde a q = 0: pulsa El infierno de Monty para comprobarlo.
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Antes de que actúe:
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Ahora H3 representa que ofrece cambiar y abre la puerta 3. Si el coche está tras la puerta 1, ofrece con total seguridad y abre la puerta 3 la mitad de las veces; tras la puerta 2, ofrece con probabilidad q y se ve forzado a abrir la puerta 3; tras la puerta 3, no puede abrirla:
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Probabilidad total de H3:
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Divide:
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Compara las dos puertas cerradas:
Respuesta
Cambia cuando q > 1/2 y quédate cuando q < 1/2; con q = 1/2 dan lo mismo. El presentador que siempre ofrece cambiar, q = 1, asigna una probabilidad de 2/3 al cambio, mientras que Monty Hell, q = 0, no le da ninguna opción. La propia oferta aporta información: ante un presentador que la propone al fallar menos de la mitad de veces que al acertar, te conviene quedarte.
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Las cajas de Bertrand 4 pasos
Tres cajas contienen dos monedas de oro, dos de plata y una de cada clase. Eliges una caja al azar y sacas una de sus monedas al azar. Es de oro. Calcula la probabilidad de que la otra moneda de esa caja sea también de oro.
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Llama GG, SS y GS a las cajas. Antes de la extracción:
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¿Cuál es la verosimilitud de sacar una moneda de oro de cada caja?
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Probabilidad total de extraer oro:
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Divide:
Respuesta
2/3, y no el 1/2 que sale al contar las dos cajas que podrían contener una moneda de oro. La caja con dos monedas de oro da oro siempre, y la mixta solo la mitad de las veces; por eso es el doble de probable que una moneda de oro proceda de la primera. Joseph Bertrand planteó este dilema en su Calcul des probabilités de 1889, 86 años antes de que Steve Selvin propusiera las tres puertas a los lectores de The American Statistician.
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Problemas complementarios, solo con la respuesta
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Tres prisioneros, A, B y C, se enteran de que uno de ellos, elegido al azar, será indultado. A le pide al carcelero que le diga cuál de los otros dos será ejecutado; si ambos van a serlo, el carcelero nombra a uno al azar. Nombra a B. Calcula la probabilidad de que A sea indultado, y la de que lo sea C.
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1/3 y 2/3. Es el problema de las tres puertas, con el carcelero en el papel del presentador.
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Cien puertas. El presentador que sabe dónde está el coche abre 98 de las 99 puertas que no elegiste, todas con cabras. Calcula la probabilidad para tu puerta y para la que dejó cerrada.
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1/100 y 99/100.
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Cinco puertas. El presentador que sabe dónde está el coche abre al azar dos puertas con cabra entre las cuatro que no elegiste. Calcula la probabilidad para tu puerta y para cada una de las otras dos puertas cerradas.
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1/5, y 2/5 cada una.
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Diez puertas. Un presentador que no sabe dónde está el coche abre al azar 8 de las 9 puertas que no elegiste, y las 8 ocultan cabras. Calcula la probabilidad para tu puerta y para la otra puerta cerrada, y la probabilidad de que un presentador así llegue a mostrar 8 cabras.
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1/2 y 1/2; muestra 8 cabras con probabilidad 1/5.
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En el problema del presentador con puerta favorita, toma p = 1/3. Abre la puerta 3. Calcula la probabilidad de que cambiar gane.
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1/(2 − 1/3) = 3/5.
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Mil partidas con el presentador que sabe dónde está el coche. ¿Entre qué dos valores se situará la tasa de victorias al cambiar el 95% de las veces?
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2/3 ± 1,96 √((2/3 · 1/3)/1000): del 63,74% al 69,59%.
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