Keha liikumishulk on tema massi ja kiiruse korrutis, p = mv, ning ühes mõõtmes määrab suuna märk. Kokkupõrkel tõukavad kaks käru vaid teineteist, mistõttu on nende koguliikumishulk pärast põrget täpselt sama mis enne, ükskõik kuidas põrge nende kineetilist energiat ka ei muudaks.
Mida iga sümbol tähendab
p
- liikumishulk,
mv, ühikuga kg·m/s. Liikumine paremale on positiivne, seega vasakule liikuva käru liikumishulk on negatiivne.
u
- kiirus enne põrget: vasakpoolsel kärul 1
u₁ ja parempoolsel kärul 2 u₂. Kärud kohtuvad vaid siis, kui u₁ > u₂.
v
- kiirus pärast põrget.
e
- põrketegur: kärude eemaldumiskiiruse ja lähenemiskiiruse suhe. 1 säilitab kogu suhtelise liikumise kineetilise energia; 0 paneb kärud liituma.
J
- jõuimpulss ehk ühe käru liikumishulga muutus ühikutes N·s. Ajavahemiku
Δt vältava kokkupuute kestel võrdub see keskmise jõu ja Δt korrutisega.
Kust valem tuleb
- Jõuimpulss on liikumishulga muutus. Newtoni teine seadus üle kogu kokkupõrke aja: jõu ja mõjumisaja korrutis ongi lisanduv liikumishulk.
J=∫Fdt=FˉΔt=m(v−u)=Δp
- Newtoni kolmanda seaduse tõttu on mõlema käru jõuimpulsid võrdsed ja vastassuunalised. Kumbki käru tõukab teist sama tugevalt ja sama kaua. Mida käru 2 juurde saab, selle käru 1 kaotab.
m2(v2−u2)=−m1(v1−u1)⇒ m1u1+m2u2=m1v1+m2v2
- See on üks võrrand kahe tundmatuga, teise annab põrketegur. See kõrvutab kärude eemaldumis- ja lähenemiskiirust ning on ainus koht, kus tuleb mängu põrke iseloom.
v2−v1=e(u1−u2)
- Lahendame võrrandipaari. Just neid seoseid tulemuste tabel samm-sammult arvutabki.
v1=m1+m2(m1−em2)u1+m2(1+e)u2v2=m1+m2(m2−em1)u2+m1(1+e)u1
- Kineetilise energia kadu sõltub üksnes suhtelisest kiirusest. See on null, kui e = 1, ja suurim siis, kui e = 0 ning kärud liituvad. Samad massid kaotavad sama suhtelise kiiruse juures alati sama palju energiat, sõltumata sellest, kuhu paar tervikuna parajasti teel on.
ΔK=21m1+m2m1m2(1−e2)(u1−u2)2
- Eeldab
- Kärud liiguvad piki ühte sirget ning puutuvad kokkupõrkel kokku vaid omavahel, mistõttu hõõrdumine ja rada lisaimpulssi ei anna. Põrketegur on paari peale üksainus arv, ehkki päris materjalide puhul kahaneb see löögi tugevnedes. Animatsiooni seinad jäävad kahe käru süsteemist välja: seinapõrge pöörab ühe käru ümber, mis muudab koguliikumishulka, ent jätab kineetilise energia puutumata.