数学

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章

数と代数

L1: 基礎

多くのデータを1つの数字で:要約統計

MATHここにある三つのツールは、ひとつの授業を形作ります。要約値とはいわば非可逆圧縮であり、どのように圧縮するかが、その要約が何を正しく伝えているかを決定づけます。それぞれのステップは、単一の数値による要約が抱える特有の限界を浮き彫りにし、その課題を次のステップへと手渡していくのです。

  1. 01比例と割合
  2. 02加重平均
  3. 03平均値 vs 中央値
  4. 04ばらつきと偏差

L1: 基礎

xについて解く:マイナス記号からの積み上げ

MATH方程式の解法を、概念が本来依存しあう順序で組み立てていく六つのツールです。マイナス記号の働きから出発し、最後は三つの未知数を一度に解く機械的な手法へと至ります。各段階は、次の段階へ具体的なものを一つ手渡します。式の操作、操作に対する制限、あるいはその操作が数学的に許されるかどうかの判定です。

  1. 01負の数
  2. 021次方程式
  3. 03不等式
  4. 04等式の変形
  5. 052つの式を同時に
  6. 063つ以上の式を同時に

L2: 中等

桁の概念

MATH三つの道具、一つの習慣。数量が差ではなく倍率で異なるとき、数を数えるのはやめて、指数を数えましょう。一つ目は物差しを作り、二つ目はその目盛りを辿り、三つ目はデータが一切なくともそこに数値を刻むのです。

  1. 01対数
  2. 02宇宙のスケール
  3. 03フェルミ推定

L2: 中等

関数:順に重ね、元へ戻す

MATH関数を順に重ねていく操作について、三つのページで考えます。グラフの平行移動や拡大縮小もまさにその一つで、そこでは括弧が操作の順序を定めています。一般に関数を合成すると、順序を変えれば結果も変わります。f と合成したときに元の x を返す関数が逆関数であり、そのグラフは直線 y = x に関して f のグラフと対称になります。

  1. 01グラフの変換
  2. 02関数の合成
  3. 03逆関数

幾何と三角法

L1: 基礎

三角形の公式は、どこから来るのか

MATH三角形と円に関する基本的な定理を、実際の依存関係に沿って導き出す六つのツール。根拠なく主張される事柄は一つもありません。すべての法則が、直前の法則の必然的な帰結として現れます。そして道のりの最後で最初の法則を座標平面上に置き直したとき、距離の公式へと姿を変えるのです。

  1. 01面積と周長
  2. 02相似な三角形
  3. 03ピタゴラスの定理
  4. 04任意の三角形を解く
  5. 05円周角の定理
  6. 06単位円
  7. 07座標幾何

L2: 中等

三角関数の恒等式と方程式

MATH恒等式は、両辺が定義されるすべての角度で成り立ちます。そのため、問題で与えられた三角関数と、求めたい三角関数を結びつけられます。この章では、まず逆数で定義される三角関数と、三平方の定理に基づく三つの恒等式を学びます。続いて、電卓が返す値のもとになる逆三角関数と、その値を手がかりに解く三角方程式へ。加法定理、倍角の公式、三角関数の合成を学んだあと、最後に恒等式の証明を一行ずつ進めます。

  1. 01三角関数の相互関係
  2. 02逆三角関数
  3. 03三角方程式
  4. 04加法定理
  5. 05倍角の公式
  6. 06三角関数の合成
  7. 07恒等式の証明

微分積分

L2: 中等

なぜ、近づけばすべてはまっすぐに見えるのか

MATHひとつのアイデアをめぐる、五つのツール。なめらかな曲線は、十分に拡大すると直線と区別がつきません。導関数が測るもの、テイラー展開が拡張するもの、そして複数の方向において勾配が行うこと。そのすべてが、この単一の事実に基づいているのです。道のりは、計算がすっきりとまとまる角度の測り方から出発します。そして最後には、最も急な傾斜が、実際に測ったどの方向をも上回る丘の斜面へと至ります。

  1. 01弧度法
  2. 02極限
  3. 03導関数
  4. 04リーマン和エクスプローラー
  5. 05テイラー級数
  6. 06複数の方向

L2: 中等

微分法:変化率はどう結びつくか

MATH導関数とは変化率です。微分の公式はどれも、それらの変化率がどう結びつくかを教えてくれます。関数の積として掛け合わされているとき、別の関数の内側に入り込んでいるとき、あるいは誰も y について解いていない方程式のままのとき。最後の二つのページでは、実際の講義で問われる実践的な問題へとこれらの公式を役立てます。ある一瞬の変化の速さ、そしてどれが最善の選択かという問いです。

  1. 01積の微分法
  2. 02合成関数の微分法
  3. 03陰関数の微分法
  4. 04関連変化率
  5. 05最適化

L3: 学部

f′ と f″ が教えてくれるグラフの姿

MATHグラフがどこで上がり、どこで下がるかは f′ の符号から、どちらへ曲がっているかは f″ の符号から分かります。そうした読み取りに確かな裏付けを与えるのが、冒頭で扱う平均値の定理です。この定理を足がかりに、第一次・第二次導関数による極値判定、さらには f′ のグラフから元の関数 f の姿を読み解く手法へと進んでいきます。

  1. 01平均値の定理
  2. 02第1次導関数判定法

L3: 学部

三つの数値計算法と、それぞれの限界

MATHニュートン法、シンプソンの公式、そしてオイラー法。これらはみな、同じ一つのエンジンで動いています。十分に小さな区間のなかでは、曲線を直線とみなすという仕組みです。だからこそ、どの手法にもバグではない、必然的な破綻が存在します。どの破綻がどの手法に属しているのか。それを知ることこそが、生きた知識となるのです。ここでのすべてのステップは、固有の名前を持つ誤差とそれが縮小していく割合を、次のステップへと手渡していきます。

  1. 01ニュートン法
  2. 02数値積分
  3. 03オイラー法

L3: 学部

積分法

MATH微分は手順の実行ですが、積分は未知の関数の探索です。そのため、この章の練習問題はすべて同じ方法で答え合わせをします。求めた関数を微分し、被積分関数と見比べるのです。置換積分と部分積分は、それぞれ合成関数の微分と積の微分の公式を逆向きに読んだものにほかなりません。部分分数分解は、初等的な解が常に存在することが保証されている一大関数族を扱うための手法です。そして最後のページでは、e⁻ˣ² にはそのような解が存在しないことを証明します。

  1. 01原始関数
  2. 02置換積分
  3. 03部分積分
  4. 04部分分数分解
  5. 05三角関数の積分
  6. 06解法の選択
  7. 07公式が存在しない場合

L3: 学部

積分の応用

MATH積分とは、こまやかに積み重なった総量のこと。面積も移動距離も体積も、すべてその現れです。本章では「積み重なり」と「変化率」を結びつける定理から解き起こし、二つの曲線に挟まれた面積、物体の運動、断面のスライスから求める体積へと視野を広げていきます。

  1. 01微積分学の基本定理
  2. 02曲線に挟まれた面積
  3. 03累積と運動
  4. 04断面による体積
  5. 05円筒殻法
  6. 06二つの立体の合成
  7. 07二重積分
  8. 08極座標の二重積分

L3: 学部

微分方程式:傾きから極へ

MATH微分方程式が語るのは、ある量が「いまどれほどの速さで変化しているか」であって、その値そのものではありません。方向場はその言葉を幾何学的に描き出し、初期値ごとに一本ずつ伸びる解の族全体を浮かび上がらせます。指数関数なら、その族をわずか一行で解くことができます。さらにラプラス変換を使えば、その変化率をs平面上の一点へと写し取り、そこでは方程式を解くことすらなくその結末を読み取れるのです。

  1. 01方向場
  2. 02指数関数的な増大と減衰
  3. 03ラプラス変換対

線形代数とデータ

L3: 学部

データへの直線当てはめ

MATH散らばった点の集まりを、確かな根拠のある数値へと変える七つの道具。そこから、その数値がどうやって導かれたのか、どの程度信用できるのか、誰も正解を教えてくれない時に何が起きるのかを問いかけ、最後には、最初から確率でしかなかった予測をどう評価するのかへと向かいます。この道筋では統計学よりも幾何学を辿ります。幾何学こそが、統計を嘘のない誠実なものにしてくれるからです。

  1. 01ベクトル
  2. 02最小二乗法の幾何学
  3. 03線形回帰
  4. 04勾配降下法
  5. 05過学習
  6. 06k-means法
  7. 07キャリブレーション

L3: 学部

ものを動かす行列

MATH手がかりを減らしながら、一つの問いを四度繰り返します。この行列は、実際のところ空間に何をしているのか。列ベクトルが直接の答えです。固有ベクトルは、生き残る方向について答えてくれます。そのような方向がないときはSVDが答えを出し、PCAは同じ仕組みを観測データの群れへと向けます。

  1. 01行列による変換
  2. 02固有ベクトル
  3. 03特異値分解
  4. 04主成分

証明・数え上げ・ゲーム

L2: 中等

証明の手法

MATH証明とは、あらゆる場合を完全に網羅する論拠のことです。誰も確かめようとしないケースすら、そこには含まれます。この論拠を築き上げる四つの道筋をこれから見ていきましょう。数学的帰納法、ものを箱に振り分ける考え方、どんな操作も変えることのできない量、そして要素をペアにする手法です。最初の道筋は、40回連続で素数を生み出し、その次に 41 × 41 を与える一つの数式から出発します。

  1. 01数学的帰納法
  2. 02鳩の巣原理
  3. 03不変量
  4. 04五角数定理

L3: 学部

最適反応、そして誰も計算しないときに起こること

MATH四つのゲームと一つの操作。それは、相手がどんな手に出ようと最適な応答となる手を見つけ出すことだ。第一のゲームはそれ単独で決着がつく。第二のゲームではその位置を特定するのにマス目全体を要し、第三のゲームでは代償を伴う。そして第四のゲームにおいては、誰も計算などしない。それにもかかわらず、集団は自ずと答えに行き着くのだ。

  1. 01囚人のジレンマ
  2. 02ナッシュ均衡
  3. 03共有地の悲劇
  4. 04協調の進化

お金と投資

生物・地学・化学

L2: 中等

曲面上の幾何学

GEO紙の上で証明された幾何学の法則は、曲面の世界では通用しません。そして、それぞれの法則が成り立たない度合いこそが、内側から曲率を測る尺度となるのです。まっすぐな道を進んでもコンパスの指す方位は変わります。向きを固定して運んだ矢は、元の場所に戻ってくると回転しています。円の周長を測っても本来の長さにはならず、双曲平面上の三角形は内角の和が π に届くことすらありません。

  1. 01大円航路
  2. 02平行移動
  3. 03驚異の定理
  4. 04双曲平面

波・光・量子

L3: 学部

熱伝導方程式、波動方程式、ラプラス方程式

PHYひとつの演算子であるラプラシアンを土台としながら、時間の振る舞いだけが異なる三つの方程式。熱は忘却します。最も鋭い細部から先に。波は乱れを彼方へ運び去りますが、平面上ではいつまでも波紋が届き終えることはありません。ラプラス方程式には時間が一切含まれません。それは熱が忘却の果てに行き着く先、すなわち、すべての点が周囲の平均値と等しくなった状態なのです。

  1. 01熱伝導方程式
  2. 02地中の季節
  3. 03波動方程式
  4. 04ラプラス方程式

全プロセスの詳細解説

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